lördag 24 april 2010

Bloggen stängd!

... Men frukta inte. Jag har flyttat bloggen till annan adress och slagit samman mina andra bloggar till EN.

Vi ses...

http://necrotech.wordpress.com/

onsdag 21 april 2010

Lone Wolf - Multiplayer Game Book

Sugen på att spela Ensamma Vargen soloböckerna tillsammans med dina vänner och uppleva det magiska med Magnamund? Ja då har du chansen att göra det. Mongoose har släppt Lone Wolf - Multiplayer Game Book och här kommer min korta recension av spelet.

Man kan komprimera beskrivningen av boken genom att fråga: "Har du spelat soloböckerna tidigare" Om svaret är Ja så kan du redan reglerna. Så enkla är dom.

Grundboken 107 sidor varav 30 av dessa är äventyr. Ett startäventyr som är okej. Äventyret är klart riktat åt nybörjare av både Ensamma Vargen och Rollspel överhuvud taget. Vilket är nice. Mer nybörjarspel åt folket.

Själva reglerna är runt 30 sidor och resten är tips och beskrivning av Norra delarna av Norra Magnamund, The Lastlands.

Reglerna är som sagt superenkla. En karaktär har två egenskaper. Combat Skill och Endurance. Combat Skill mäter hur bra du är på att slåss och Endurance mäter hur mycket stryk du pallar innan du dör. Boken innehåller bara en klass och det förstås Kai-herrar. När du skapar din karaktär så får du välja 5 Kai-färdigheter [av 10], slumpa fram Combat Skill och Endurance, plocka lite utrustning och sen är du klar. Så enkelt är det.

Spelmekaniken fungerar på följande sätt: I strid jämför du din Comabt Skill med fiendens. Om du slåss mot fler än en fiende så får de +2 i sin Combat Skill för varje fiende utöver den första. Så slåss du mot 3 Giaker så har de sammanlagt +4 i Combat Skill. Mellanskillanden sätt sin i Combat Results Table [Exakt samma som i Soloböckerna]. Spelaren slår 1T10 eller slumpar fram en siffra. Ju högre du slår ju bättre. Sen läser man av tabellen och får fram hur mycket Endurance fienden, du eller båda förlorar. Det är bara spelarna som slår, inte spelledaren. När alla slagit sina slag så är det nästa rond, och sådär fortsätter man tills striden är över. Det simplistiska i systemet ger otroligt mycket utrymme för improviserade beskrivningar och man har som spelare otroligt mycket valfrihet mellan slagen. Aplätt och riktigt bra.

Övrig spelmekanik är lika enkel. Att exempelvis klättra, Övertala en Köpman, Gömma sig för en trupp Drakkarier osv. fungerar genom såkallade Tests. Spelledaren sätter upp en svårighetsgrad mot den handling du tänkt att utföra. 2-3 är lätt, 5-6 är halvsvårt och 8-9 är apsvårt. Slå 1T10. Får du lika med eller över Svårighetsgraden så lyckas du med handlingen. Du kan få en bonus på ditt tärningsslag om du:

1. Kan använda en förmåga. Då får du din Kai-nivå/2 [Alltså antalet Kai-förmågor du har/2] som bonus. Det är alltid spelaren och spelledaren som avgör om man kan använda en specifik förmåga utifrån förmågornas korta beskrivningar. Exempelvis kan du använda Hunting för att smyga förbi en fiende, men det kan också fungera att använda Mind Blast om du kan övertala spelledaren. Du kanske har en ide att du för ett kort ögonblick påverkar fiendens sinne så att du kan ta dig förbi obemärkt. Väldigt öppet alltså.

2. Du kan använda dig av specifik utrustning som kan förbättra ditt utgångsläge, exempelvis rep när du klättrar, pengar om du mutar osv. Då får du +2-4 i bonus beroende på situation.

3. Rollspela fram bonus. Spelar du ut din karaktär så kan du belönas av en bonus också.

Det är i princip allt. Väldigt enkelt. Jag ser stor potential med systemet. Man slipper vara låst kring siffror om vad du kan och inte kan göra, det ger helt enkelt stort utrymme för improvisation. Dessutom är reglerna såpass enkla att det är toklätt att skapa egna husregler och bygga ut systemet. Ett annat plus är att det känns Ensamma Vargen, av vissa självklara skäl. Jag ser fram emot att få påbörja en liten kampanj med mina spelare, självklart baserat på Soloböckerna!

I juli kommer boken Heroes of Magnamund. Boken ska innehålla massor med nya klasser, men redan nu har folk snickrat ihop egna klasser baserat på Multiplayerbokens regler. Dessutom är ju reglerna så pass enkla att det inte är några problem att skapa dina egna klasser.

Boken är ingen större visuell upplevelse. Mongoose har ju inte gjort sig kända på att göra snygga produkter. Men det fungerar. Dessutom är boken inget man kommer bläddra så mycket i, man lär sig reglerna på 5 min sen är det liksom bra där.

Boken får 4 Sommersvärd av 5.

onsdag 14 april 2010

Bland Guacamole, nachochips och svekfulla kuppmakare.

  Att vinna genom att luras, ljuga, förtala och bete sig som ett svin är ju inget man vanligtvis gör i det typiska brädspelet, men i Junta så uppmanas du att uppföra dig riktigt, riktigt illa. Ändå är det inte säkert att du vinner. Det är just dessa ingredienser som gör Junta så spännande och roligt. Det är därför Junta än idag känns fräscht och är ett spel som många kan avnjuta, under rätta förutsättning förstås.
  För några veckor sedan bestämde jag mig för att ha en Juntakväll, ett spel som följt mig sedan tidig ungdom och varit ett glädjeämne för mig och mina nördiga kamrater. Vi blev många spelare, alla roller kunde fyllas ut och jag hade förberett med nachochips, sköna röror, en bra spellista med bra mexikanarmusik och tequila. Spelgänget bestod av:
  1. Nördar som hade spelat spelet tidigare. 
  2. Nördar som aldrig testat på Junta 
  3. Ickenördar som gillar brädspel men inte testat Junta.
  4. Ickenördar som inte spelar "spel" överhuvud taget. En salig blandning alltså.
  Många spelare och nytt spel för de flesta ställde höga krav på mig så jag bestämde mig tidigt för att förklara varje Turn för sig. Jag ville inte bombardera spelare med massor med regler som de inte har någon direkt relation eller nytta av. Vid första presidentvalet så upptäcker jag plötsligt att spelet direkt väckte svinet inom varje spelare. Snabbt började spelarna smida ränker, bilda allianser och hota varandra. Vallöften om pengar och rikedomar haglande bland och mellan spelarna. Jag visste vid den punkten att det skulle bli ett bra spelmöte.


  Presidenten valdes och vi gick till nästa punkt i spelet. Spelarna började folk försöka lönnmörda varandra, snabbt skiftades positionerna och det var nära på att bli kupp redan vid första omgången. När det blev dags för nyval så bildades det två block bland spelarna. Presidenttrogna och de som ville störta den sittande regeringen. Här passade jag på att vända kappa efter vinden. Jag visste att den rådande presidenten var stark, han visste också att jag som spelare är en maktfaktor man vill ha med sig, dessutom hade den rådande presidenten gett mig "gåvor" i smyg och smörjt mitt krås. Så när oppositionen räknade med mina röster så lade jag mina student och universitetslektorsröster på sittande presidenten. Oppositionen krossades och de hade inget annat val än att initiera en kupp. Kriget var över Republica de los Bananas, soldater marscherade mot presidentpalatset.

  Här gällde det för mig som deltagare och "spelledare" att förklara kuppreglerna. Dock hade alla fått i sig en del tequila så jag missade en del detaljer krig kuppmekaniken, spelkortens betydelse och andra mindre detaljer. Men det sket folk i. Alla hade roligt. När vi gick från den sociala delen av spelet till den mer spelmekaniskt styrda delen var jag rädd för att ickenördarna skulle såsa till. Men icke! Oppositionen som faktiskt bestod av ickenördarna ville se blod flyta. De var fast övertygade att överraskningsattackerna mot presidenttrupperna skulle omkullkasta regeringen och tvinga presidenten till exil. Dock räknade de fortfarande med mitt stöd, även om jag röstade på sittande presidenten så gjorde jag det med argumenten om att jag ville ha ordning och reda [jag ville inte initiera kuppmekaniken då jag var rädd att den delen av spelet inte skulle uppskattas].

  Kriget var igång och när det var min tur så valde jag att krossa kuppmakarna med mina bombmattor och lät fallskärmstrupper undsätta presidenten i palatset. Kuppmakarna misslyckades. Mitt svek mot dom skulle dock bli en dyrköpt historia. Även om Presidenten gav mig posten som Säkerhetsminister och samtidigt arkebuserade kuppmakarna så blev jag snart lönnmördad och missade i "ruset" att göra större insättning pengar på mitt konto. Jag var förlorad...

  Spelet drog iväg och klockan var mycket så vi avslutade innan hela pengahögen delats ut och det slutade med förlust för min del, men spelmötet var såpass lyckat att jag var oerhört nöjd.

  Kortfattat om spelet: Junta visar sig en än gång fungera bra som ett socialt spel med olika typer av spelare och individer. Jag vet inte om det är så att jag umgås med bara bra folk, men alla deltagare gick verkligen in för spelet och det blev en del riktig roligt "rollspelande" från deltagare som jag inte ens trodde skulle fördjupa sig alls i spelet. Största problemet med Junta är att det tar lång tid, vi spelade i 4 timmar och hade kommit halvvägs. Dock så gick mycket tid åt regelförklaringar mellan alla Turns, men det var ju ofrånkomligt. Det spelade dock ingen roll, alla hade roligt och skratten haglade bland nachochipsen och guacamolen och tequilan flödade...

Junta får 4 sombreros av 5.

måndag 12 april 2010

Underbart är kort

Ibland kan något så kort som en A4 vara precis tillräckligt för väcka mina spelledarlustar. Råkade snubbla över rollspelet Sagor från Midgård. Nu är inte Midgård något jag vurmar speciellt mycket över, men det var istället känslan som spelet gav mig som jag reagerade på. Regler på en A4, inga taktiska detaljer kring strid, inga Initiativslag utan bara massor med utrymme för sköna narrativa detaljer. Ibland går jag igång på sådana simplistiska lösningar. Jag tänker också hålla min recension lika kort som spelet och kan enkelt konstatera att Sagor från Midgård får 4 A4 av 5

Reglerna
Formulär

onsdag 7 april 2010

Talisman

Det finns få spel som väcker samma nostalgiska attacker som Talisman. Så när en vän till mig berättade att han köpt Fantasy Flights senaste version av spelet så var det en glädjens tid. Nu har jag fått spela och nedan kommer en kort sammanfattning.

Talisman har genom åren varit som saltgurkan till pannbiffen. Under många år var Talisman ett substitut för mig när folk inte var sugna på rollspel. Då drog man fram Talisman med alla dess expansioner, och det var många. Jag själv ägde version 2 av spelet. Samma version som Äventyrsspel gav ut. Jag älskade mitt spel. Jag hade alla expansioner och många husregler. Jag skapade till och med äventyrskampanjer baserade på Talismans spelvärld när vi spelade Drakar och Demoner. Med åren så glömdes Talisman bort. Spelmekaniken kändes omodern och allt för slumpartad, men varje gång jag såg mina lådor så kom suget. Så när min vän kontaktade mig och erbjöd en skön Talismnakväll så var jag såklart där.

Version 4 ser annorlunda ut. Ok, grundkonceptet är det samma. 2 yttre regioner och 1 inre. Det går ut på exakt samma sak som tidigare; samla på dig magiska prylar, banka monster, bli bättre, hitta en Talisman och ta över härskarkronan och varva spelet. Spelplanen är snygg. Tydlig och det känns fortfarande Talisman, men jag saknar Gary Chalks illustrationer. Reglerna satt i ryggmärgen och de små förändringar man infört var lätta och påverkar inte grundmekaniken särskilt mycket.

Det är kanske just det som fick mig att förstå varför vi inte spelar spelet så ofta längre. Det är segt. Vi var 5 spelare och när det inte är din tur så sitter man bara och rullar tummarna. Spelet är roligt när du får slå tärningen, dra ditt kort och eventuellt konfrontera farorna, men annars sitter man bara och gäspar. Spelet har ingen interaktion spelarna mellan, visst du kan gå in i en annan spelares ruta och ge dig på honom eller henne. Men det handlar bara om ett tärningsslag. Jag saknar samarbetet och interaktionen spelarna mellan. Allianser, karaktärsförmågor som man kan användas när det inte är din tur, exempelvis att buffa eller debuffa motspelare, extra quests som har med de andra spelarna att göra osv. Så som spelet är konstruerat just nu så handlar det om x antal äventyrare som kutar omkring i en värld utan att ha kännedom om varandra. Sen att spelet är till 100% slumpartat gör det hela inte mycket bättre. Bristen på interaktionen spelare mellan och slumpmekaniken känns gammalt och tråkigt.

Dock så fanns det vissa ljuspunkter. Döden har en ny och viktig roll i nya Talisman. Som en egen figur på spelplanen. När en spelare slår en 1:a på tärningen som sin förflyttning så får Döden röra på sig. Efter att spelaren avslutat sin runda så ska spelaren slå en tärning och avgöra hur många steg döden ska gå. Avslutar döden sin förflyttning på en annan spelares ruta så ska den spelaren slå en tärning, vilket kan innebära att man dör rakt av. Givetvis kan det ske positiva saker men också klassiker som att stå över en runda osv. Döden kan givetvis inte dödas utan finns där under hela spelomgången. Kaoset som Döden för med sig var intressant men tyvärr så var det också på den aktiva spelarens omgång som döden eventuellt agerade, på den aktiva spelarens kommando. Här skulle man kunna låta mekaniken ge andra spelarna möjligheten att få påverka/styra döden, exempelvis genom att offra ett eget liv eller någon annan resurs. Då skulle man som spelare känna sig mer aktiv.


Såhär behandlade döden mig...

Vi spelade också med Dungeon-expansionen. Jag var själv aldrig där inne, men de som traskade ner fick uppleva riktigt ruskiga faror, precis som i de tidigare versionerna så är Dungeon-expansionen en orgie i faror.

Min slutgiltiga dom är att spelet fortfarande känns föråldrat och ganska tråkigt, men dess nostalgiska värde förhöjer upplevelsen rejält. Synd att Fantasy Flight inte vågade att revidera reglerna mer.

Talisman får 3 Talismaner av 5.

tisdag 6 april 2010

Du är inte unik!

Jag blir alltid så glad när man upptäcker att det faktiskt finns andra som spelat eller spelar rollspel. För någon dag sedan gick jag ner i källaren för att ställa ner några stolar som jag inte använder längre. Vad ser jag då i grannens källarförråd? Jo, ett stycke Drakar och Demoner låda av 91:ans utgåva. Drakar och Demoner, tycka vad man vill, men spelet var sjukt stort en gång i tiden...

Detta värmer mitt gamla rollspelshjärta.